CURSO ANUAL - Diseño de personajes para animación 3D - Con Luis Arizaga

- Temario -

Interfaz e introducción.

- Introducción a 3dsmax, Zbrush, Blender y programas dibujo digital.
- Configuración de interfaz de forma similar entre programas.
- Uso de addons básicos para ayudar en la creación de personajes.
- Técnicas y puntos en común entre distinto software.
- Personalización de atajos de teclado
.

Diseño de personajes en 2d.
- Bases del dibujo y diseño de personajes para animación.
- La importancia de definir volumen y formas al inicio.
- La importancia del contraste en el diseño.

- La cabeza y sus elementos.
- Variedad en formas para: narices, orejas, bocas y ojos cartoon.
- Varias clases de manos. Su uso como objeto de expresión corporal.
- Dibujar siluetas.
- Dibujo del modelo en 360º (Frontal, frontal 3/4, lateral, detrás 3/4 y detrás).
- Pose, actitud, expresión corporal.
- Expresiones faciales.


Modelado hardsurface y orgánico.
- Técnicas de modelado poligonal aplicadas a props y personajes.
- Como aplicar las técnicas en cualquier software.
- Herramientas y técnicas en 3dsmax y Blender.
- Configuración de atajos de teclado más productivos para modelado.
- Uso del diseño y las referencias como base.
- Análisis de modelos y uso estratégico de simetrías para ahorrar trabajo.
- La importancia de definir volumen y formas al inicio.
- Modelar biselados externos e internos para correcto mapeado de uvs.
- Como evitar técnicas Booleanas en modelado.
- Modelar conexiones cilíndricas.
- Agujeros perfectos de cualquier tamaño sobre cualquier superficie y ángulo.
- Puntos clave de topología a la hora de modelar para animación.
- Tensión en la geometría, como evitarla para buenas uvs y animación.
- Topología de la cabeza y sus elementos para animación.
- Modificar superficies mediante gradientes controlados (Uso de Softselection).
- Variedad en formas para: narices, orejas, bocas y ojos cartoon.
- Modelado de varias clases de manos. Su uso como objeto de expresión corporal.
- Modelado de cuerpo base para personajes humanos masculinos y femeninos.
- Creación de Blendshapes o morphers para expresiones en animación.
- Reusabilidad de mallas exportación e importación entre distinto software.
- Explicación de la retopología.

Escultura digital.
- Uso del diseño como base. Referencias.
- La importancia de definir volumen y formas al inicio.
- Puntos clave de la topología a la hora de esculpir las partes de un personaje.
- Combinar de forma efectiva la anatomía y el diseño.

- Uso de la escultura digital para dar pose a un personaje.
- Añadir expresividad a las manos.
- Reflejar la expresión y actitud del personaje con equilibrio y fuidez.
- Últimos detalles, como arrugas faciales, de ropa o definición de algunas formas.

Iluminación y render.
- Métodos de render e iluminación.
- Tipos de luces en 3dsmax, mentalray y Blender.
- Motor interno de 3dsmax y Blender. Introcucción a Mental Ray.
Motor de render Cycles.
- Clay render. Uso de Ambient Occlusion.
- Iluminación tipo estudio para presentar personajes.

- Como simular el aspecto de los materiales de forma creíble.
- Shaders estilo 2D cartoon.
- Clay shader.
- Materiales complejos: piel, madera, metal, tela, plástico, cristal, pintura de coche...
- Uso del editor de nodos para materiales en 3dsmax y Blender.

Uvs, texturas, pintar en 3d.
- Mapear un personaje y sus objetos. Editar uvs en 3dsmax y Blender.
- Como testar distorsiones en las texturas con mapas de chequeo.
- Métodos para crear texturas cartoon originales, texturas procedurales.
- Emular materiales complejos como la piel con textura.
- Pintar la textura cartoon de una cara al completo desde 0 por capas.
- Pintar texturas en el visor 3D de 3dsmax y Blender.

Hair and fur.
- Hair and Fur para 3dsmax aplicable a Maya y XSI.
- Comparamos nuestra experiencia con el pelo digital de Blender.
- Como conseguir distintas clases de pelo. Reusabilidad de peinados y parámetros.
- Uso de mapas para controlar aspectos del pelo.
- Uso de pesado de vértices para controlar aspectos del pelo en Blender.
- Otros métodos para simular pelo en 3D.
- Iluminación y métodos de render con scanline y mentalray.
- Shaders específicos para primitivas de pelo con mentalray.

Rig básico para poses.

- Huesos.
- Metarig y rigify.
- IK/FK.
- Constrains.
- Introducción al rig en Blender, autorig (metarig), elementos clave.
- Uso del rig para dar pose a un personaje.

Composición y edición.
- Combinar lo aprendido de forma efectiva para finalizar un personaje.
- Composición en Photoshop para ilustración. Gimp como alternativa.
- After Effects para render de reel.
- Composición por nodos en Blender.
- Efectos específicos para conseguir una presentación más interesante.
- Editor de video de Blender para montar reel final.




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